グランプリの上位に、最近自分が愛用してるスゥルタイビートダウンが入ってたので紹介。
使用者は、多分MOで使ってた本人ぽい。
Grand Prix Miami 2015, 13th Place
Creatures (22)
4 Satyr Wayfinder 1g
4 Courser of Kruphix 1gg
4 Sidisi, Brood Tyrant 1bgu
3 Rakshasa Deathdealer bg
3 Tasigur, the Golden Fang 5b
2 Torrent Elemental 4u
2 Whisperwood Elemental 3gg
Spells (14)
4 Hero’s Downfall 1bb
3 Bile Blight bb
2 Murderous Cut 4b
2 Thoughtseize b
2 Treasure Cruise 7u
1 Sultai Charm bgu
Lands (24)
4 Opulent Palace
3 Llanowar Wastes
3 Polluted Delta
3 Temple of Malady
2 Forest
2 Swamp
2 Yavimaya Coast
1 Island
1 Evolving Wilds
1 Mana Confluence
1 Temple of Mystery
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
Sideboard (15)
4 Disdainful Stroke 1u
2 Negate 1u
2 Pharika’s Cure bb
2 Sultai Charm bgu
2 Thoughtseize b
1 Bile Blight bb
1 Dig Through Time 6uu
1 Whip of Erebos 2bb
75 Cards Total
だいたい、自分がゲームデーとかでも使ってたデッキと、メイン、サイド共にほとんど同じです。
使いまくってたから分かるけど、細かい所が「さすが、本家」感を感じます。
ライフ回復が無いのが弱点で、赤単とかには厳しいな感というか、無理ゲー感があるんですが、楽しいデッキです。
奔流の精霊とラクシャーサの死与え並べて、一発逆転が狙えたりするのも楽しい所。
使用者は、多分MOで使ってた本人ぽい。
Grand Prix Miami 2015, 13th Place
Creatures (22)
4 Satyr Wayfinder 1g
4 Courser of Kruphix 1gg
4 Sidisi, Brood Tyrant 1bgu
3 Rakshasa Deathdealer bg
3 Tasigur, the Golden Fang 5b
2 Torrent Elemental 4u
2 Whisperwood Elemental 3gg
Spells (14)
4 Hero’s Downfall 1bb
3 Bile Blight bb
2 Murderous Cut 4b
2 Thoughtseize b
2 Treasure Cruise 7u
1 Sultai Charm bgu
Lands (24)
4 Opulent Palace
3 Llanowar Wastes
3 Polluted Delta
3 Temple of Malady
2 Forest
2 Swamp
2 Yavimaya Coast
1 Island
1 Evolving Wilds
1 Mana Confluence
1 Temple of Mystery
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
Sideboard (15)
4 Disdainful Stroke 1u
2 Negate 1u
2 Pharika’s Cure bb
2 Sultai Charm bgu
2 Thoughtseize b
1 Bile Blight bb
1 Dig Through Time 6uu
1 Whip of Erebos 2bb
75 Cards Total
だいたい、自分がゲームデーとかでも使ってたデッキと、メイン、サイド共にほとんど同じです。
使いまくってたから分かるけど、細かい所が「さすが、本家」感を感じます。
ライフ回復が無いのが弱点で、赤単とかには厳しいな感というか、無理ゲー感があるんですが、楽しいデッキです。
奔流の精霊とラクシャーサの死与え並べて、一発逆転が狙えたりするのも楽しい所。
青緑ピンポンパンターン
2014年9月20日 マジック・デッキ店長から「時の賢者」を使ったデッキをどうにかしてほしい・・・・
と振られたので考えてたんだけど、タルキールのリスト見てたらひらめいた。
「緑ピンポンパンって戦場の秘術師が出てたら2マナで打てるんじゃね?」
「そこに置くカウンターを1個増やすエンチャントとか、カウンター置く系呪文からめたら今度こそ強いんじゃね?」
青緑ピンポンパンターン
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic (緑)
4 レイナ塔の英雄/Hero of Leina Tower (緑) Xマナ払ってカウンター置く英雄
4 時の賢者/Sage of Hours (1)(青)
4 戦場の秘術師/Battlefield Thaumaturge (1)(青)
4 硬化した鱗/Hardened Scales (緑)
4 自然からの武装/Nature’s Panoply (緑) +1/+1カウンター1個置く奮励
4 英雄たちの結束/Solidarity of Heroes (1)(緑) +1/+1カウンター倍にする奮励
4 増え続ける成長/Incremental Growth (3)(緑)(緑)
3 羽ばたき飛行機械/Ornithopter (0)
3 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum (1)
2 タッサの試練/Ordeal of Thassa (1)(青)
20 土地(タップインは論外)
脳内でだけだけど、いろんなパターンのブンまわりが出来るようになったから、緑単信心、みたいな3ターン目ぐらいまでは邪魔してこない相手にブンして勝てるようになってるのではなかろうか。
1T硬化した鱗→2T時の賢者→3T英雄たちの結束とか(5個乗るよね?ルール確認してないけど)
1Tエルフの神秘家→2T戦場の秘術師と何か生き物→3Tピンポンパン
ここにさらに硬化した鱗があれば4!3!2!って乗るしピンポンパン2発までありうる。
今度こそ、今度こそ、最高にブンまわったら、3ターン目「もう一度俺のターン!!」になっての実質スタンダード先攻3ターンキルも十分ありえるんじゃないんでしょうか。
バネ葉、羽ばたきが入ってるのは、 戦場の秘術師を引かなくても早くピンポンパンを打ちたいので、マナ加速がもっと欲しかったため。あと1マナ以下の生物がもっと欲しかったのも。
このあたりは一番入れ替え候補ではある。
1マナのマナ生物とか、1マナの英雄がこの色にあればすべて解決なんだけれども・・・
まだまだ、白を足す、とか赤を足す、黒を足すとかいろいろアイディアはあるのでまた次回がある、かも。
時の賢者/Sage of Hours (1)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) JOU, 神話レア
英雄的 ― あなたが時の賢者を対象とする呪文を1つ唱えるたび、時の賢者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
時の賢者の上からすべての+1/+1カウンターを取り除く:これにより取り除かれたカウンター5個につき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
1/1
と振られたので考えてたんだけど、タルキールのリスト見てたらひらめいた。
「緑ピンポンパンって戦場の秘術師が出てたら2マナで打てるんじゃね?」
戦場の秘術師/Battlefield Thaumaturge (1)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) JOU, レア
あなたが唱えるインスタント呪文とソーサリー呪文を唱えるためのコストは、それが対象とするクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
英雄的 ― あなたが戦場の秘術師を対象とする呪文を1つ唱えるたび、戦場の秘術師はターン終了時まで呪禁を得る。
2/1
増え続ける成長/Incremental Growth (3)(緑)(緑)
ソーサリー KTK, アンコモン
クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。その1体目の上に+1/+1カウンターを1個置き、その2体目の上に+1/+1カウンターを2個置き、その3体目の上に+1/+1カウンターを3個置く。
「そこに置くカウンターを1個増やすエンチャントとか、カウンター置く系呪文からめたら今度こそ強いんじゃね?」
硬化した鱗/Hardened Scales (緑)
エンチャント KTK, レア
あなたがコントロールするクリーチャーの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるなら、代わりにその数に1を足した数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。
青緑ピンポンパンターン
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic (緑)
4 レイナ塔の英雄/Hero of Leina Tower (緑) Xマナ払ってカウンター置く英雄
4 時の賢者/Sage of Hours (1)(青)
4 戦場の秘術師/Battlefield Thaumaturge (1)(青)
4 硬化した鱗/Hardened Scales (緑)
4 自然からの武装/Nature’s Panoply (緑) +1/+1カウンター1個置く奮励
4 英雄たちの結束/Solidarity of Heroes (1)(緑) +1/+1カウンター倍にする奮励
4 増え続ける成長/Incremental Growth (3)(緑)(緑)
3 羽ばたき飛行機械/Ornithopter (0)
3 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum (1)
2 タッサの試練/Ordeal of Thassa (1)(青)
20 土地(タップインは論外)
脳内でだけだけど、いろんなパターンのブンまわりが出来るようになったから、緑単信心、みたいな3ターン目ぐらいまでは邪魔してこない相手にブンして勝てるようになってるのではなかろうか。
1T硬化した鱗→2T時の賢者→3T英雄たちの結束とか(5個乗るよね?ルール確認してないけど)
1Tエルフの神秘家→2T戦場の秘術師と何か生き物→3Tピンポンパン
ここにさらに硬化した鱗があれば4!3!2!って乗るしピンポンパン2発までありうる。
今度こそ、今度こそ、最高にブンまわったら、3ターン目「もう一度俺のターン!!」になっての実質スタンダード先攻3ターンキルも十分ありえるんじゃないんでしょうか。
バネ葉、羽ばたきが入ってるのは、 戦場の秘術師を引かなくても早くピンポンパンを打ちたいので、マナ加速がもっと欲しかったため。あと1マナ以下の生物がもっと欲しかったのも。
このあたりは一番入れ替え候補ではある。
1マナのマナ生物とか、1マナの英雄がこの色にあればすべて解決なんだけれども・・・
まだまだ、白を足す、とか赤を足す、黒を足すとかいろいろアイディアはあるのでまた次回がある、かも。
急にだけど、タルキール覇王譚のフルスポイラー見てたら組みたくなったデッキ。
青緑変異
4 エルフの神秘家
4 幽霊火の刃 (変異強くなる装備品)
4 神秘の痕跡 (変異強くなるエンチャその1)
4 秘密の計画 (変異強くなるエンチャその2)
4 龍の眼の学者 (手札見せるだけで表になる青の変異)
4 ティムールの軍馬(手札見せるだけで表になる緑の変異)
4 爪鳴らしの神秘家(表になったらマナでる変異)
4 氷羽のエイブン (バウンス変異)
3 頭巾被りのハイドラ (死亡するとトークンばらまく変異)
3 サグのやっかいもの (6/6呪禁トランプルな変異)
22 土地 (タップインは無しの予定)
ふざけてるようで、まあまあのガチ度はある気がする。
変異強化カードがどれも軽いし、重ね引きしても強いのは構築レベルの強さじゃないんだろうか。
まだ完全脳内構築だけど、イジるとすると、この手の「3マナばっかりデッキ」には喉から手が出るほど欲しい1マナのカードを足したいかも(1マナのバウンスとか)
デカブツ無くても変異強化系カードのみで6/6とかが簡単に作れるようなら、デカブツはもっと無くてもいいかもしれない。
その代わり、もっと軽く表になれる変異入れるのかも。(青の0/5飛行の壁とか)
多色化もすごーーーくしやすいので、色混ぜるのも悩む所。普通に赤入れて変異フェニックスとか入れたいかも。
マナ出る変異が高いと思ってたけど安かったから、すごい勢いで作ってしまおうか・・・・
青緑変異
4 エルフの神秘家
4 幽霊火の刃 (変異強くなる装備品)
4 神秘の痕跡 (変異強くなるエンチャその1)
4 秘密の計画 (変異強くなるエンチャその2)
4 龍の眼の学者 (手札見せるだけで表になる青の変異)
4 ティムールの軍馬(手札見せるだけで表になる緑の変異)
4 爪鳴らしの神秘家(表になったらマナでる変異)
4 氷羽のエイブン (バウンス変異)
3 頭巾被りのハイドラ (死亡するとトークンばらまく変異)
3 サグのやっかいもの (6/6呪禁トランプルな変異)
22 土地 (タップインは無しの予定)
ふざけてるようで、まあまあのガチ度はある気がする。
変異強化カードがどれも軽いし、重ね引きしても強いのは構築レベルの強さじゃないんだろうか。
まだ完全脳内構築だけど、イジるとすると、この手の「3マナばっかりデッキ」には喉から手が出るほど欲しい1マナのカードを足したいかも(1マナのバウンスとか)
デカブツ無くても変異強化系カードのみで6/6とかが簡単に作れるようなら、デカブツはもっと無くてもいいかもしれない。
その代わり、もっと軽く表になれる変異入れるのかも。(青の0/5飛行の壁とか)
多色化もすごーーーくしやすいので、色混ぜるのも悩む所。普通に赤入れて変異フェニックスとか入れたいかも。
マナ出る変異が高いと思ってたけど安かったから、すごい勢いで作ってしまおうか・・・・
暇を持て余して作ったデッキシリーズ
4 オラン=リーフの生き残り
4 オンドゥの僧侶 (ライフ回復)
4 カザンドゥの刃の達人
4 ウマーラの猛禽
3 カビーラの福音者 (プロテクション)
4 クローン
4 変わり樹のレインジャー (狼トークン)
4 献身的な嘆願 (賛美・続唱エンチャント)
4 嵐呼びの加護 (飛行つける続唱エンチャント)
25 土地 (ジャンドの土地をバントにすればOK)
自分の好みから、もちろんオール同盟者。
「いらんもんを入れたらデッキが汚れる!!」(某日本代表の名言)
クローンか、続唱の何か、が現状、最強の同盟者だ!と思ったので相性の良さそうな、そして珍しい青白の続唱を入れる事に。
あとオンドゥの僧侶はかなり強い。さすがに回復しすぎだし、出る事によって、自分の同盟者能力を誘発させるんだから、回復するだけのカードでも無い。2マナ同盟者はあればありったけ入れたい、というのもあるけど。
続唱使わないなら、緑のマナサポートと、古代の聖塔あたりで多色化も考えたけど、他のブログでも良く見るわね。盗賊と大将軍はめっちゃ使いたい同盟者なんだけれども。
4 オラン=リーフの生き残り
4 オンドゥの僧侶 (ライフ回復)
4 カザンドゥの刃の達人
4 ウマーラの猛禽
3 カビーラの福音者 (プロテクション)
4 クローン
4 変わり樹のレインジャー (狼トークン)
4 献身的な嘆願 (賛美・続唱エンチャント)
4 嵐呼びの加護 (飛行つける続唱エンチャント)
25 土地 (ジャンドの土地をバントにすればOK)
自分の好みから、もちろんオール同盟者。
「いらんもんを入れたらデッキが汚れる!!」(某日本代表の名言)
クローンか、続唱の何か、が現状、最強の同盟者だ!と思ったので相性の良さそうな、そして珍しい青白の続唱を入れる事に。
あとオンドゥの僧侶はかなり強い。さすがに回復しすぎだし、出る事によって、自分の同盟者能力を誘発させるんだから、回復するだけのカードでも無い。2マナ同盟者はあればありったけ入れたい、というのもあるけど。
続唱使わないなら、緑のマナサポートと、古代の聖塔あたりで多色化も考えたけど、他のブログでも良く見るわね。盗賊と大将軍はめっちゃ使いたい同盟者なんだけれども。
Y田先生、初日突破?
2008年10月31日 マジック・デッキ6-2でサクっと突破してますね~
そしてH岡君は・・・・え~と・・・・オホンッゴホっゲホッ・・・
で、今回のエクテン、割とデッキは偏ってたみたいですね。
ZOOと、エルフと、で4割。
ストームと青コントロール、フェアリー、ドラン?、あたりでもう8割以上。
あとはデスクラウド、親和、デミゴットストンピイ、赤バーン、みたいな。
Y田君はデミゴットストンピィで出てるらいしので、デッキ的には
かなり有利
と見てよさそうです。
それぞれの相性をざっと見てみると
対ZOO 超有利。8枚体勢の「月」でサクっと勝てる。出さなくても勝てる。とにかく勝てる。
対エルフ かなり不利。メインは無理か。サイドをどう積んでるかによるんだろうけど、辛そう。
で、事前にY田君は、「デミゴットに三なる宝球積んでいこうかと」と言ってて(本番で積んでるかわからないけど)それをK山君と話したら、「え?何に効くの?意味あるの?」なんて話してたんだけど、ここにきて、エルフには刺さってしまいそうな。それもメチャクチャ。1ターン目に出せばたぶん勝つんだろうな・・・奇跡が起こるのか??
対ストーム たぶん有利。月がそれなりに刺さるんじゃないかと。
対青コン、フェアリー、ドラン、デスクラウド 超有利。勝負にならないでしょ。もうめんどいのでまとめて。
対親和 超不利。1ターン目に災難の大神出しても負けそう。サイド勝負。でも負けそう。
対赤バーン 有利?巣穴からの総出引けるかどうか勝負かなあ。攻め手が少ないデッキなので、攻めカードが亜神だけ、だったりすると負けそう。デッキパワーで勝てると思うけど。
と、言うことで、会場にはY田君の有利な相手の方が多く、賞金圏内は狙えるんじゃないかと思われます。ただエルフとの相性がどうなんでしょうか、と。どうにもこうにも勝てない相性で、エルフを多く踏んだら「もう、ダメッ」なのかな、と分析。
2日目も6-2はしそう。
そしてH岡君は・・・・え~と・・・・オホンッゴホっゲホッ・・・
で、今回のエクテン、割とデッキは偏ってたみたいですね。
ZOOと、エルフと、で4割。
ストームと青コントロール、フェアリー、ドラン?、あたりでもう8割以上。
あとはデスクラウド、親和、デミゴットストンピイ、赤バーン、みたいな。
Y田君はデミゴットストンピィで出てるらいしので、デッキ的には
かなり有利
と見てよさそうです。
それぞれの相性をざっと見てみると
対ZOO 超有利。8枚体勢の「月」でサクっと勝てる。出さなくても勝てる。とにかく勝てる。
対エルフ かなり不利。メインは無理か。サイドをどう積んでるかによるんだろうけど、辛そう。
で、事前にY田君は、「デミゴットに三なる宝球積んでいこうかと」と言ってて(本番で積んでるかわからないけど)それをK山君と話したら、「え?何に効くの?意味あるの?」なんて話してたんだけど、ここにきて、エルフには刺さってしまいそうな。それもメチャクチャ。1ターン目に出せばたぶん勝つんだろうな・・・奇跡が起こるのか??
対ストーム たぶん有利。月がそれなりに刺さるんじゃないかと。
対青コン、フェアリー、ドラン、デスクラウド 超有利。勝負にならないでしょ。もうめんどいのでまとめて。
対親和 超不利。1ターン目に災難の大神出しても負けそう。サイド勝負。でも負けそう。
対赤バーン 有利?巣穴からの総出引けるかどうか勝負かなあ。攻め手が少ないデッキなので、攻めカードが亜神だけ、だったりすると負けそう。デッキパワーで勝てると思うけど。
と、言うことで、会場にはY田君の有利な相手の方が多く、賞金圏内は狙えるんじゃないかと思われます。ただエルフとの相性がどうなんでしょうか、と。どうにもこうにも勝てない相性で、エルフを多く踏んだら「もう、ダメッ」なのかな、と分析。
2日目も6-2はしそう。
自信満々の結果・・・
2008年10月29日 マジック・デッキ「ナヤ・ビートダウン」 製作者SUWAさん
4《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(10E)》
4《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》
4《花を手入れする者/Bloom Tender(EVE)》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
2《戦誉の天使/Battlegrace Angel(ALA)》
2《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》
2《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》
1《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
4《ナヤの魔除け/Naya Charm(ALA)》
3《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest(10E)》
4《低木林地/Brushland(10E)》
3《岩だらけの大草原/Rugged Prairie(EVE)》
3《樹木茂る砦/Wooded Bastion(SHM)》
3《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket(SHM)》
3《森/Forest(ALA)》
2《樹上の村/Treetop Village(10E)》
1《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment(10E)》
1《平地/Plains(ALA)》
(サイドボード)
4《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》
3《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》
2《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》
2《領土を滅ぼすもの/Realm Razer(ALA)》
1《戦誉の天使/Battlegrace Angel(ALA)》
1《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》
1《原初の命令/Primal Command(LRW)》
1《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》
最強デッキだ!と言いながら、4-1-1でした。
ま、車とエンジンは良くても乗り手が・・・みたいな。
本来、「領土を滅ぼすもの」はメインだったのですが、さすがにファイナルズ予選なんだからフェアリーもいるだろ、と雲打ちメインにしたのが大失敗でした。ヒバリやトーストを踏むわ踏むわ。
簡単にレポ
赤単戦 2回
2回とも、メインを取られてサイド後のイーオスのレインジャーからブレンダン×2、で勝ち。イーオス神。
根本原理トースト戦
1本目、相手ダブルマリガンからこっち鬼回りも、油断しすぎてミスしすぎて負け。ガラク出してトークンを延々と出すだけで勝ってた。
2本目 先攻3ターン目赤白アジャニの忠誠度が7になり、勝ち。
3本目 領土を滅ぼして勝ち。
ヒバリ戦
1本目、いい感じに回り、ガラクを延々と使いまわすのだがなんとなく誘惑蒔きでてきたりヒバリ出てきたりで負け。
2本目、序盤ペチペチ殴り、ヒバリをブロックに立てられた所で、ナヤの魔除け全タップが刺さり勝ち。キモティイィィ~
まあ手の内がバレてたら、手堅くラスゴとかで流されてたら負けてた。エルフみたいに黒マナあったりしたら不敬の命令警戒されてラスゴ打たれてたろうね・・・
3本目、相手事故ってる所をさらに領土を滅ぼして・・・
バントビート戦
今話題の青緑ミミック・ラフィークなデッキ。
1本目 押したり押されたりするが、相手の方が除去を多く引き、負け。ランド24、マナ生物8、という構成なので、息切れする事が多かった。
2本目 花を手入れするものがブンブンして生物で圧倒して勝ち。
3本目 それなりに押せる場になるのだが、ロクソドンの戦槌を出される。で、ここで大立者を8/8にすると・・・先制攻撃が付く、のを忘れてて、なぜかロクソドン付きのロウクスの戦闘修道士(ダブル絆魂)と殴りあったり・・・
そりゃ引き分けるわと。
ジャンド・コントロール戦(もちろん、M本さん《地元のプレイヤー》)
1本目 炎渦竜巻は警戒していたが、その後のまさかのジャンドの魔除けが死ぬほど刺さり、負け。そりゃ飛んでくるか。
2本目 鬼回って展開で圧倒して勝ち。
3本目 土地を多く引きすぎたのもあるが、物量勝負になり負け。
個別のカード感想
長毛のソクター・・・3マナ5/4。2体出せるドランだ!と思ってたが、サイド後のブレンダンのプロ赤、静月の騎兵のプロ白、叫び大口などの除去、すべてに引っかかってしまう残念な子。メタ的にちょっと向いてないかも。
戦誉の天使・・・あまり引かなかったのもあるし、強すぎるゆえにすぐ除去られてた。ただやはり出たそのターンに仕事してくれるので、1回はライフゲインしてた。
ナヤの魔除け・・・楽しいカードだし、こういうナヤ・カードを使いたいが故のデッキなので使いたいんだけど、ほとんどサイドの忘却の輪と入れ替えてた。3点火力がちょっとメタに合ってないかな。ただフルタップは青命令と同じで、強い。こんな殴るデッキが使うとそれはもう強い。
復讐のアジャニ・・・MVP。コントロールにもビートにも強い。特に、コントロールに超強い。最強の4マナランデスカード。
イーオスのレインジャー・・・コレを3枚にでもしておけば、もっと勝てたかな。息切れしやすいこのデッキには必須だった。まあブレンダンを持ってくるのがどこまでも強かった。
領土を滅ぼすもの・・・コレもメインだった。赤単なんかには効きづらそうだが、そこまでダメなワケでもないし。言うまでもなく、コレ無しではコントロールには勝てません。
まあ、他にもかなりのミスをしながら勝てたので、確かに強かったです。
今後の発展は、ヨシダ君、ヤマショー君にも言われたんだけど、極楽鳥を抜いた形の追求かな。もうちょっとコントロール寄りにする、みたいな。
でも今はジャンド・コントロールに心を奪われ中・・・
4《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(10E)》
4《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》
4《花を手入れする者/Bloom Tender(EVE)》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
2《戦誉の天使/Battlegrace Angel(ALA)》
2《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》
2《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》
1《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
4《ナヤの魔除け/Naya Charm(ALA)》
3《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest(10E)》
4《低木林地/Brushland(10E)》
3《岩だらけの大草原/Rugged Prairie(EVE)》
3《樹木茂る砦/Wooded Bastion(SHM)》
3《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket(SHM)》
3《森/Forest(ALA)》
2《樹上の村/Treetop Village(10E)》
1《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment(10E)》
1《平地/Plains(ALA)》
(サイドボード)
4《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》
3《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》
2《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》
2《領土を滅ぼすもの/Realm Razer(ALA)》
1《戦誉の天使/Battlegrace Angel(ALA)》
1《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》
1《原初の命令/Primal Command(LRW)》
1《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》
最強デッキだ!と言いながら、4-1-1でした。
ま、車とエンジンは良くても乗り手が・・・みたいな。
本来、「領土を滅ぼすもの」はメインだったのですが、さすがにファイナルズ予選なんだからフェアリーもいるだろ、と雲打ちメインにしたのが大失敗でした。ヒバリやトーストを踏むわ踏むわ。
簡単にレポ
赤単戦 2回
2回とも、メインを取られてサイド後のイーオスのレインジャーからブレンダン×2、で勝ち。イーオス神。
根本原理トースト戦
1本目、相手ダブルマリガンからこっち鬼回りも、油断しすぎてミスしすぎて負け。ガラク出してトークンを延々と出すだけで勝ってた。
2本目 先攻3ターン目赤白アジャニの忠誠度が7になり、勝ち。
3本目 領土を滅ぼして勝ち。
ヒバリ戦
1本目、いい感じに回り、ガラクを延々と使いまわすのだがなんとなく誘惑蒔きでてきたりヒバリ出てきたりで負け。
2本目、序盤ペチペチ殴り、ヒバリをブロックに立てられた所で、ナヤの魔除け全タップが刺さり勝ち。キモティイィィ~
まあ手の内がバレてたら、手堅くラスゴとかで流されてたら負けてた。エルフみたいに黒マナあったりしたら不敬の命令警戒されてラスゴ打たれてたろうね・・・
3本目、相手事故ってる所をさらに領土を滅ぼして・・・
バントビート戦
今話題の青緑ミミック・ラフィークなデッキ。
1本目 押したり押されたりするが、相手の方が除去を多く引き、負け。ランド24、マナ生物8、という構成なので、息切れする事が多かった。
2本目 花を手入れするものがブンブンして生物で圧倒して勝ち。
3本目 それなりに押せる場になるのだが、ロクソドンの戦槌を出される。で、ここで大立者を8/8にすると・・・先制攻撃が付く、のを忘れてて、なぜかロクソドン付きのロウクスの戦闘修道士(ダブル絆魂)と殴りあったり・・・
そりゃ引き分けるわと。
ジャンド・コントロール戦(もちろん、M本さん《地元のプレイヤー》)
1本目 炎渦竜巻は警戒していたが、その後のまさかのジャンドの魔除けが死ぬほど刺さり、負け。そりゃ飛んでくるか。
2本目 鬼回って展開で圧倒して勝ち。
3本目 土地を多く引きすぎたのもあるが、物量勝負になり負け。
個別のカード感想
長毛のソクター・・・3マナ5/4。2体出せるドランだ!と思ってたが、サイド後のブレンダンのプロ赤、静月の騎兵のプロ白、叫び大口などの除去、すべてに引っかかってしまう残念な子。メタ的にちょっと向いてないかも。
戦誉の天使・・・あまり引かなかったのもあるし、強すぎるゆえにすぐ除去られてた。ただやはり出たそのターンに仕事してくれるので、1回はライフゲインしてた。
ナヤの魔除け・・・楽しいカードだし、こういうナヤ・カードを使いたいが故のデッキなので使いたいんだけど、ほとんどサイドの忘却の輪と入れ替えてた。3点火力がちょっとメタに合ってないかな。ただフルタップは青命令と同じで、強い。こんな殴るデッキが使うとそれはもう強い。
復讐のアジャニ・・・MVP。コントロールにもビートにも強い。特に、コントロールに超強い。最強の4マナランデスカード。
イーオスのレインジャー・・・コレを3枚にでもしておけば、もっと勝てたかな。息切れしやすいこのデッキには必須だった。まあブレンダンを持ってくるのがどこまでも強かった。
領土を滅ぼすもの・・・コレもメインだった。赤単なんかには効きづらそうだが、そこまでダメなワケでもないし。言うまでもなく、コレ無しではコントロールには勝てません。
まあ、他にもかなりのミスをしながら勝てたので、確かに強かったです。
今後の発展は、ヨシダ君、ヤマショー君にも言われたんだけど、極楽鳥を抜いた形の追求かな。もうちょっとコントロール寄りにする、みたいな。
でも今はジャンド・コントロールに心を奪われ中・・・
ねんがんの求道者テゼレットを手にいれたぞ!!
現在のデッキリスト
4 エーテリウムの彫刻家 (1)(青)
2 潮の虚ろの大梟 (青)(黒)
4 潮の虚ろの漕ぎ手 (白)(黒)
1 婆カカシ (3)
3 聖域のガーゴイル (3)(白)
3 覇者シャルム (3)(白)(青)(黒)
2 求道者テゼレット (3)(青)(青)
2 ロクソドンの戦槌 (3)
1 処刑人の薬包 (1)
1 真髄の針 (1)
4 彩色の星 (1)
4 精神石 (2)
3 思考囲い (黒)
2 不敬の命令 (X)(黒)(黒)
4 アダーカー高原
4 悪臭の荒野
4 沈んだ廃墟
2 フェアリーの集会場
1 島
1 平地
4 沼
テゼレットはほとんどサーチです。漕ぎ手を2体出すのが一番強い感じ。
実戦だと、プロテクション黒に信じられないぐらい弱い事が発覚。
それも踏まえて、今後は、思考囲いと漕ぎ手のハンデスにより、誘惑蒔きを守るデッキにするのかな、と。なんか残念なコンセプトだけど。
ちなみに、コレだけやっといて、10月の公民館はこのデッキでは絶対出ません。
別に温めてるデッキがあるのだ!!(友達が作ったヤツだけど)
浜松以来の、構築で「コレは、強いよ」という感覚があるので、今回は優勝が狙えそう。
さすがに、今週の大会時点では参加者中最強デッキなのは間違い無いと思うので、あとは使い手の問題だな・・・
現在のデッキリスト
4 エーテリウムの彫刻家 (1)(青)
2 潮の虚ろの大梟 (青)(黒)
4 潮の虚ろの漕ぎ手 (白)(黒)
1 婆カカシ (3)
3 聖域のガーゴイル (3)(白)
3 覇者シャルム (3)(白)(青)(黒)
2 求道者テゼレット (3)(青)(青)
2 ロクソドンの戦槌 (3)
1 処刑人の薬包 (1)
1 真髄の針 (1)
4 彩色の星 (1)
4 精神石 (2)
3 思考囲い (黒)
2 不敬の命令 (X)(黒)(黒)
4 アダーカー高原
4 悪臭の荒野
4 沈んだ廃墟
2 フェアリーの集会場
1 島
1 平地
4 沼
テゼレットはほとんどサーチです。漕ぎ手を2体出すのが一番強い感じ。
実戦だと、プロテクション黒に信じられないぐらい弱い事が発覚。
それも踏まえて、今後は、思考囲いと漕ぎ手のハンデスにより、誘惑蒔きを守るデッキにするのかな、と。なんか残念なコンセプトだけど。
ちなみに、コレだけやっといて、10月の公民館はこのデッキでは絶対出ません。
別に温めてるデッキがあるのだ!!(友達が作ったヤツだけど)
浜松以来の、構築で「コレは、強いよ」という感覚があるので、今回は優勝が狙えそう。
さすがに、今週の大会時点では参加者中最強デッキなのは間違い無いと思うので、あとは使い手の問題だな・・・
エスパーデッキのカード個別の感想
エーテリウムの彫刻家 (1)(青)
彩色の星、精神石を軽くできるのが一番強く感じる。カードを展開しきったあと、置物になってるコイツをどうパワフルに使えるか、がカギなのかな。ハンマーぐらいしか無いけど。
潮の虚ろの大梟 (青)(黒)
現代だとパっとしないけど、2マナ、2/1、飛行、接死と実は優秀なクリーチャー。いい仕事してくれる感じ。でも3枚になるかも。コストがキツい。
潮の虚ろの漕ぎ手 (白)(黒)
当然の4枚。
婆カカシ (3)
ナイス壁。終盤は超強い。あと変わり谷がカカシなことにやっと気付いた。
聖域のガーゴイル (3)(白)
こういうデッキで使うと、飛んでる「永遠の証人」。強いと思うので増量の方向。現在4枚。シャルムでコレ釣ったら感動の強さ。
剃刀毛のマスティコア (5)
サイドボードかな。強いような、弱いような、どこまでも微妙。シャルムのような、コレより重いカードが入ってるから微妙なのかも。
覇者シャルム (3)(白)(青)(黒)
まだまだ4枚。
ロクソドンの戦槌 (3)
こないと始まらない。まさかの4枚まであるのかな。4枚入れるぐらいならさすがにテゼレットか。
彩色の星 (1)
新たな4枚確定投入カード。無いとデッキが回らない。あとガーゴイルとシャルムの活用のため、勝手に墓地に落ちてくれるアーティファクトはできるだけ入れたい。
精神石 (2)
やっぱりコレも4枚。やはり自力で墓地に落ちてくれるのがよい。
バネ葉の太鼓 (1)
0、1、マナ生物入れないと微妙なのね。削減。2枚は引きたくないので、1枚挿しか、0枚。コレ抜いたぶん、土地は24枚とかになりそう。土地20枚はさすがに無理ですね。
他、試したカードとか。
処刑人の薬包 (黒)
ガーゴイルで使い回したら・・・とかと思ったけど、コレ入れるぐらいなら不敬の命令かしら。
霞の悪鬼 (1)(黒)
2ターン目に出て、3ターン目パワー6、4ターン目もパワー6、なんて動きも出来るけど、コイツだけが殴っても別に痛くなさそう。フクロウみたいなブロックにも回れる生物の方が強いような。動き自体や、シャルム無限コンボはオモシロイんだけど。
エーテリウムの達人 (2)(青)
実は強いかも?と試してもみたけど残念な子。そりゃね。エルフデッキから完全者が抜ける時代ですもんね。
結局、思考囲い、不敬の命令が強いよね、な感じのエルフの劣化になりそう・・・
エーテリウムの彫刻家 (1)(青)
彩色の星、精神石を軽くできるのが一番強く感じる。カードを展開しきったあと、置物になってるコイツをどうパワフルに使えるか、がカギなのかな。ハンマーぐらいしか無いけど。
潮の虚ろの大梟 (青)(黒)
現代だとパっとしないけど、2マナ、2/1、飛行、接死と実は優秀なクリーチャー。いい仕事してくれる感じ。でも3枚になるかも。コストがキツい。
潮の虚ろの漕ぎ手 (白)(黒)
当然の4枚。
婆カカシ (3)
ナイス壁。終盤は超強い。あと変わり谷がカカシなことにやっと気付いた。
聖域のガーゴイル (3)(白)
こういうデッキで使うと、飛んでる「永遠の証人」。強いと思うので増量の方向。現在4枚。シャルムでコレ釣ったら感動の強さ。
剃刀毛のマスティコア (5)
サイドボードかな。強いような、弱いような、どこまでも微妙。シャルムのような、コレより重いカードが入ってるから微妙なのかも。
覇者シャルム (3)(白)(青)(黒)
まだまだ4枚。
ロクソドンの戦槌 (3)
こないと始まらない。まさかの4枚まであるのかな。4枚入れるぐらいならさすがにテゼレットか。
彩色の星 (1)
新たな4枚確定投入カード。無いとデッキが回らない。あとガーゴイルとシャルムの活用のため、勝手に墓地に落ちてくれるアーティファクトはできるだけ入れたい。
精神石 (2)
やっぱりコレも4枚。やはり自力で墓地に落ちてくれるのがよい。
バネ葉の太鼓 (1)
0、1、マナ生物入れないと微妙なのね。削減。2枚は引きたくないので、1枚挿しか、0枚。コレ抜いたぶん、土地は24枚とかになりそう。土地20枚はさすがに無理ですね。
他、試したカードとか。
処刑人の薬包 (黒)
ガーゴイルで使い回したら・・・とかと思ったけど、コレ入れるぐらいなら不敬の命令かしら。
霞の悪鬼 (1)(黒)
2ターン目に出て、3ターン目パワー6、4ターン目もパワー6、なんて動きも出来るけど、コイツだけが殴っても別に痛くなさそう。フクロウみたいなブロックにも回れる生物の方が強いような。動き自体や、シャルム無限コンボはオモシロイんだけど。
エーテリウムの達人 (2)(青)
実は強いかも?と試してもみたけど残念な子。そりゃね。エルフデッキから完全者が抜ける時代ですもんね。
結局、思考囲い、不敬の命令が強いよね、な感じのエルフの劣化になりそう・・・
デッキ「エスパー〇イトウ」
2008年10月13日 マジック・デッキあちこちで作られてるけど、コッチでも調子に乗って作ってみた。
4 エーテリウムの彫刻家 (1)(青)
4 潮の虚ろの大梟 (青)(黒)
4 潮の虚ろの漕ぎ手 (白)(黒)
3 婆カカシ (3)
2 聖域のガーゴイル (3)(白)
2 剃刀毛のマスティコア (5)
4 覇者シャルム (3)(白)(青)(黒)
3 ロクソドンの戦槌 (3)
4 彩色の星 (1)
3 精神石 (2)
3 バネ葉の太鼓 (1)
4 思考囲い (黒)
4 コイロスの洞窟
4 悪臭の荒野
4 沈んだ廃墟
4 島
4 沼
エスパーのカードはいろいろあるけれど、シャルムか戦槌をすごい勢いで出す!事こそが強いのかな、と思いそういう形にしてみる。
10回ゲーム回した感想は、シャルム、漕ぎ手、ロクソドンは確定、他はまだ微妙、みたいな状態。除去をもうちょっと増やしたいのかな、と思ってみたり。
エーテリウムの達人、テゼレットは持ってないので現状入れてない。
でも達人は5/5や6/6に育ちそうにないし、他のアーティファクト・クリーチャーの修正がそんな嬉しくないので、別に入れたくない。フクロウよりはさすがに強いのかもしれないけど、フクロウはフクロウで、相手の大立者とかとよくにらみ合ってくれる。
テゼレットはどこまでも未知数。
シャルム無限コンボは、割と揃うので、オプションで入れるのかな、と。無限ライフもいいけど、霞の悪鬼の無限パワーもいいかも。
ま、ボチボチ調整します。
4 エーテリウムの彫刻家 (1)(青)
4 潮の虚ろの大梟 (青)(黒)
4 潮の虚ろの漕ぎ手 (白)(黒)
3 婆カカシ (3)
2 聖域のガーゴイル (3)(白)
2 剃刀毛のマスティコア (5)
4 覇者シャルム (3)(白)(青)(黒)
3 ロクソドンの戦槌 (3)
4 彩色の星 (1)
3 精神石 (2)
3 バネ葉の太鼓 (1)
4 思考囲い (黒)
4 コイロスの洞窟
4 悪臭の荒野
4 沈んだ廃墟
4 島
4 沼
エスパーのカードはいろいろあるけれど、シャルムか戦槌をすごい勢いで出す!事こそが強いのかな、と思いそういう形にしてみる。
10回ゲーム回した感想は、シャルム、漕ぎ手、ロクソドンは確定、他はまだ微妙、みたいな状態。除去をもうちょっと増やしたいのかな、と思ってみたり。
エーテリウムの達人、テゼレットは持ってないので現状入れてない。
でも達人は5/5や6/6に育ちそうにないし、他のアーティファクト・クリーチャーの修正がそんな嬉しくないので、別に入れたくない。フクロウよりはさすがに強いのかもしれないけど、フクロウはフクロウで、相手の大立者とかとよくにらみ合ってくれる。
テゼレットはどこまでも未知数。
シャルム無限コンボは、割と揃うので、オプションで入れるのかな、と。無限ライフもいいけど、霞の悪鬼の無限パワーもいいかも。
ま、ボチボチ調整します。
「光葉の待ち伏せ」は、ドローを進めながら展開ができる、ということでかなり強い感じ。4枚に増量。
あとメインの黒は抜いて、サイドに回す事に。
あと、マナが余ってるときは、先触れプレイ後、即ドローしたいときが多いので、「地平線の梢」も投入。デッキ的に4枚でしょ、と。
今日の変化
3麗しき者の勇気 → 1光葉の待ち伏せ、2エルフのチャンピオン
3森 、1沼→ 4地平線の梢
現在のデッキ
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 ボリアルのドルイド/Boreal Druid (緑)
4 遺産のドルイド/Heritage Druid (緑)
3 本質の管理人/Essence Warden (緑)
3 緑探し/Greenseeker (緑)
4 傲慢な完全者/Imperious Perfect (2)(緑)
4 エルフの先触れ/Elvish Harbinger (2)(緑)
2 エルフのチャンピオン/Elvish Champion (1)(緑)(緑)
4 光葉の待ち伏せ/Gilt-Leaf Ambush (2)(緑)
4 エルフの行列/Elvish Promenade (3)(緑)
4 遠くの旋律/Distant Melody (3)(青)
2 群集の咆哮/Roar of the Crowd (3)(赤)
4 光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
4 地平線の梢/Horizon Canopy
1 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
3 森
1 島
1 山
いい暇潰しだ。
カード揃ってきて、やっといろいろ組む気が出てきたな・・・
あとメインの黒は抜いて、サイドに回す事に。
あと、マナが余ってるときは、先触れプレイ後、即ドローしたいときが多いので、「地平線の梢」も投入。デッキ的に4枚でしょ、と。
今日の変化
3麗しき者の勇気 → 1光葉の待ち伏せ、2エルフのチャンピオン
3森 、1沼→ 4地平線の梢
現在のデッキ
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 ボリアルのドルイド/Boreal Druid (緑)
4 遺産のドルイド/Heritage Druid (緑)
3 本質の管理人/Essence Warden (緑)
3 緑探し/Greenseeker (緑)
4 傲慢な完全者/Imperious Perfect (2)(緑)
4 エルフの先触れ/Elvish Harbinger (2)(緑)
2 エルフのチャンピオン/Elvish Champion (1)(緑)(緑)
4 光葉の待ち伏せ/Gilt-Leaf Ambush (2)(緑)
4 エルフの行列/Elvish Promenade (3)(緑)
4 遠くの旋律/Distant Melody (3)(青)
2 群集の咆哮/Roar of the Crowd (3)(赤)
4 光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
4 地平線の梢/Horizon Canopy
1 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
3 森
1 島
1 山
いい暇潰しだ。
カード揃ってきて、やっといろいろ組む気が出てきたな・・・
昨日のデッキを調整してみた。
3護民官の道探し → 3緑探し
4思考囲い → 3麗しき者の勇気
1三人組の狩り → 3光葉の待ち伏せ
2宝石鉱山 → 1森
という変換。思ったとおり、緑探しは護民官の道探しの上位互換のような動き。デッキ圧縮もできてしまうので全然強い。1マナなので、他のカードとの相性も当然よい。
「思考囲い」を「麗しき者の勇気」にしてみたが、一人回しでの調整なので、実戦でどれぐらいの強さかはまだ不明。ただ、「麗しき者の勇気」自体がエルフなので、展開力は高くなっている。各種エルフの数を数えるソーサリーなどのパワーが「思考囲い」よりも上がり、結局、囲いで抜くのは相手の除去なのだから、これもこちらの方が強いように思える。
ちょっと1マナを増やしすぎたせいか、展開力にやや不満を感じ、やはり三人組の狩りを入れようか、と思っていた所、光葉の待ち伏せを試してみたら思ったより強かった。
遺産のドルイドが3マナづつ出す仕様なので、3マナが余ってしまう事が多いので3マナ、というコストがいい感じ。
あと激突でドローを進めるのが思ったより嬉しかった。こういうデッキだとほとんどキャントリップがついてるような感じ。4枚に増量までありそう。
宝石鉱山は緑探し入れたのでいらんだろ、と。そしてランドは18枚。まあこれぐらいがいい感じかな。少なくとも、増やそうとは思えない。
次のステップでありそうなのは、メインの黒を抜いちゃおうかな、と。で、展開力をさらに上げる。
3護民官の道探し → 3緑探し
4思考囲い → 3麗しき者の勇気
1三人組の狩り → 3光葉の待ち伏せ
2宝石鉱山 → 1森
という変換。思ったとおり、緑探しは護民官の道探しの上位互換のような動き。デッキ圧縮もできてしまうので全然強い。1マナなので、他のカードとの相性も当然よい。
「思考囲い」を「麗しき者の勇気」にしてみたが、一人回しでの調整なので、実戦でどれぐらいの強さかはまだ不明。ただ、「麗しき者の勇気」自体がエルフなので、展開力は高くなっている。各種エルフの数を数えるソーサリーなどのパワーが「思考囲い」よりも上がり、結局、囲いで抜くのは相手の除去なのだから、これもこちらの方が強いように思える。
ちょっと1マナを増やしすぎたせいか、展開力にやや不満を感じ、やはり三人組の狩りを入れようか、と思っていた所、光葉の待ち伏せを試してみたら思ったより強かった。
遺産のドルイドが3マナづつ出す仕様なので、3マナが余ってしまう事が多いので3マナ、というコストがいい感じ。
あと激突でドローを進めるのが思ったより嬉しかった。こういうデッキだとほとんどキャントリップがついてるような感じ。4枚に増量までありそう。
宝石鉱山は緑探し入れたのでいらんだろ、と。そしてランドは18枚。まあこれぐらいがいい感じかな。少なくとも、増やそうとは思えない。
次のステップでありそうなのは、メインの黒を抜いちゃおうかな、と。で、展開力をさらに上げる。
デッキ「行列のできるエルフ相談所」
2008年4月6日 マジック・デッキ コメント (2)公民館大会で使ったデッキ
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 ボリアルのドルイド/Boreal Druid (緑)
4 遺産のドルイド/Heritage Druid (緑)
3 本質の管理人/Essence Warden (緑)
4 傲慢な完全者/Imperious Perfect (2)(緑)
4 エルフの先触れ/Elvish Harbinger (2)(緑)
3 護民官の道探し/Civic Wayfinder (2)(緑)
4 思考囲い/Thoughtseize (黒)
1 三人組の狩り/Hunting Triad (3)(緑) エルフトークン3体、補強付き
4 エルフの行列/Elvish Promenade (3)(緑) エルフの数だけエルフトークン
4 遠くの旋律/Distant Melody (3)(青) クリーチャーの数だけドロー
2 群集の咆哮/Roar of the Crowd (3)(赤) クリーチャーの数だけ火力
土地
4 光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
2 宝石鉱山/Gemstone Mine
1 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
5 森
1 島
1 沼
1 山
サイドボード
2 レンの地の群れ使い/Wren’s Run Packmaster (3)(緑)
1 放浪者ライズ/Rhys the Exiled (2)(緑)
3 否認/Negate (1)(青)
2 否定の契約/Pact of Negation (0)
3 雲打ち/Cloudthresher (2)(緑)(緑)(緑)(緑)
2 突風線/Squall Line (X)(緑)(緑)
1 本質の管理人/Essence Warden (緑)
1 森
タカラの公式ページでも紹介されている、「エルフ親和」デッキをさらにコンボ寄りにしたデッキ。水島の常連の一人が回してたのに感動してコピーしてみる。
理想の動きは、遺産のドルイドと共に、エルフをたくさん出す→エルフの行列で増やす→そのトークンでさらにマナ出す→遠くの旋律で10枚ぐらいドロー→またエルフの行列→群集の咆哮20点、とか。
遺産のドルイド&エルフの行列でマナが増えるのがポイント。そこからかなり切れた動きができる。
公民館大会ではエルフ系のデッキに4回当たり、5−1。展開力とスピードはあるので、エルフ系、ヒバリ系には強そう。で、見たまんま、赤系は無理そう、という。
感想箇条書き
・「本質の管理人/Essence Warden」は思ったよりも全然強かった。瞬殺デッキとしては後ろ向きにも見えるんだけど、全体除去の入ってないデッキ相手には、長引くだけでも勝てる。
・土地はこの構成で19枚だが、さらに抜きたい感じ。森1枚でも回るし、土地は2枚で十分。
・思考囲いのために、黒マナを入れてみたんんだけど、除去対策の「麗しき者の勇気/Prowess of the Fair」を忘れてたのはまずかった。まあサイドに4枚必須。先触れ用に、1枚メインまである。
・エルフのチャンピオンもメインかサイドに1,2枚ぽい。
・今さら、カードリストでエルフ検索してみて気づいたのは、「緑探し/Greenseeker」がアリかも。少しでも1マナ入れたいし、土地も削りたいしで「護民官の道探し」よりいいかもしれない。
紹介されてるページ
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20080405/index.html
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 ボリアルのドルイド/Boreal Druid (緑)
4 遺産のドルイド/Heritage Druid (緑)
3 本質の管理人/Essence Warden (緑)
4 傲慢な完全者/Imperious Perfect (2)(緑)
4 エルフの先触れ/Elvish Harbinger (2)(緑)
3 護民官の道探し/Civic Wayfinder (2)(緑)
4 思考囲い/Thoughtseize (黒)
1 三人組の狩り/Hunting Triad (3)(緑) エルフトークン3体、補強付き
4 エルフの行列/Elvish Promenade (3)(緑) エルフの数だけエルフトークン
4 遠くの旋律/Distant Melody (3)(青) クリーチャーの数だけドロー
2 群集の咆哮/Roar of the Crowd (3)(赤) クリーチャーの数だけ火力
土地
4 光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
2 宝石鉱山/Gemstone Mine
1 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
5 森
1 島
1 沼
1 山
サイドボード
2 レンの地の群れ使い/Wren’s Run Packmaster (3)(緑)
1 放浪者ライズ/Rhys the Exiled (2)(緑)
3 否認/Negate (1)(青)
2 否定の契約/Pact of Negation (0)
3 雲打ち/Cloudthresher (2)(緑)(緑)(緑)(緑)
2 突風線/Squall Line (X)(緑)(緑)
1 本質の管理人/Essence Warden (緑)
1 森
タカラの公式ページでも紹介されている、「エルフ親和」デッキをさらにコンボ寄りにしたデッキ。水島の常連の一人が回してたのに感動してコピーしてみる。
理想の動きは、遺産のドルイドと共に、エルフをたくさん出す→エルフの行列で増やす→そのトークンでさらにマナ出す→遠くの旋律で10枚ぐらいドロー→またエルフの行列→群集の咆哮20点、とか。
遺産のドルイド&エルフの行列でマナが増えるのがポイント。そこからかなり切れた動きができる。
公民館大会ではエルフ系のデッキに4回当たり、5−1。展開力とスピードはあるので、エルフ系、ヒバリ系には強そう。で、見たまんま、赤系は無理そう、という。
感想箇条書き
・「本質の管理人/Essence Warden」は思ったよりも全然強かった。瞬殺デッキとしては後ろ向きにも見えるんだけど、全体除去の入ってないデッキ相手には、長引くだけでも勝てる。
・土地はこの構成で19枚だが、さらに抜きたい感じ。森1枚でも回るし、土地は2枚で十分。
・思考囲いのために、黒マナを入れてみたんんだけど、除去対策の「麗しき者の勇気/Prowess of the Fair」を忘れてたのはまずかった。まあサイドに4枚必須。先触れ用に、1枚メインまである。
・エルフのチャンピオンもメインかサイドに1,2枚ぽい。
・今さら、カードリストでエルフ検索してみて気づいたのは、「緑探し/Greenseeker」がアリかも。少しでも1マナ入れたいし、土地も削りたいしで「護民官の道探し」よりいいかもしれない。
紹介されてるページ
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20080405/index.html
デッキ「オーラの泉」
2008年3月17日 マジック・デッキ コメント (4)またまたちょおつおいデッキシリーズ
生物
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
2 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 アカデミーの研究者/Academy Researchers (1)(青)(青) 出たとき手札のオーラを付けれる
3 遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker (2)(白) 墓地のオーラを場に戻す
4 コー追われの物あさり/Looter il-Kor (1)(青) シャドーのルーター
2 トロールの苦行者/Troll Ascetic (1)(緑)(緑)
オーラ
4 魂の絆/Spirit Link (白) 付いた生物がダメージを与えるたび、回復
3 最下層民/Pariah (2)(白) 自分のダメージはすべて付いてる生物に
3 勇壮な体形/Epic Proportions (4)(緑)(緑) +5/+5 トランプル 瞬速
3 ウィーティゴの姿/Shape of the Wiitigo (3)(緑)(緑)(緑) +1/+1カウンター6つ、とオマケ付き
2 新緑の抱擁/Verdant Embrace (3)(緑)(緑) +3/+3 お互いのアップキープに苗木トークン
1 奥義の翼/Arcanum Wings (1)(青) オーラ交換!
ソーサリー
4 再拘束/Retether (3)(白) 自分の墓地のオーラをすべて場に戻す!
土地
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
4 アダーカー荒原/Adarkar Wastes
4 地平線の梢/Horizon Canopy
4 宝石鉱山/Gemstone Mine
1 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
2 森
2 島
今回のはシリーズの中でも結構勝てる部類です。流石に、2ターン目とかに「勇壮な体形」が付いた「アカデミーの研究者」が出てくれば強いと。
今後の発展と、解説
・「魂の絆」は魂の絆のくせに、絆魂を付けるものでは無いのです。なので、相手の生物につけて、無効化するのが基本。
・相手に触るオーラは、「相手に付ければ、除去」「自分に付けても大丈夫 OR むしろ強化」というものが望ましい。なぜなら、「再拘束」をプレイした時に、自分の生物しか場にいない場合、デメリット付きのオーラを付ける事になってしまうからだ。特に1体だけで、せっかく「勇壮な体形」が墓地に落ちてるのに、「平和な心」も落ちてるから使えない、というのはまずい。
・と、いうことで候補は「魂の絆」「最下層民」がデッキには最適な候補。他は「木化」などもあるし、調整の(調整してるのかよ)段階では「木化」も入っていた。「説得」なども当然候補。
・ちょっとカード資産の関係から、枚数がアヤシイものがある。強化オーラの強さの順序としては、「新緑の抱擁」>「勇壮な体形」>「ウィーティゴの姿」の順だったりするので、「新緑の抱擁」は4枚の方が良かったり。
・「最下層民トロールの苦行者」コンボで相手投了も結構あったり。最下層民も思ったより全然強いわ面白いわで4枚で良さそう。
・地味な所だと、ルーターもっと欲しいので、エルフをルーターやドローにするのもアリかと。
・実は構想2年にもなろうとする大作です。一番初期は、「脂火玉」で「ウィーティゴの姿」を持ってこよう!なデッキでした。
・どんだけヒマやねんと。
・バカじゃねんかと。
生物
4 極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
2 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
4 アカデミーの研究者/Academy Researchers (1)(青)(青) 出たとき手札のオーラを付けれる
3 遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker (2)(白) 墓地のオーラを場に戻す
4 コー追われの物あさり/Looter il-Kor (1)(青) シャドーのルーター
2 トロールの苦行者/Troll Ascetic (1)(緑)(緑)
オーラ
4 魂の絆/Spirit Link (白) 付いた生物がダメージを与えるたび、回復
3 最下層民/Pariah (2)(白) 自分のダメージはすべて付いてる生物に
3 勇壮な体形/Epic Proportions (4)(緑)(緑) +5/+5 トランプル 瞬速
3 ウィーティゴの姿/Shape of the Wiitigo (3)(緑)(緑)(緑) +1/+1カウンター6つ、とオマケ付き
2 新緑の抱擁/Verdant Embrace (3)(緑)(緑) +3/+3 お互いのアップキープに苗木トークン
1 奥義の翼/Arcanum Wings (1)(青) オーラ交換!
ソーサリー
4 再拘束/Retether (3)(白) 自分の墓地のオーラをすべて場に戻す!
土地
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
4 アダーカー荒原/Adarkar Wastes
4 地平線の梢/Horizon Canopy
4 宝石鉱山/Gemstone Mine
1 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
2 森
2 島
今回のはシリーズの中でも結構勝てる部類です。流石に、2ターン目とかに「勇壮な体形」が付いた「アカデミーの研究者」が出てくれば強いと。
今後の発展と、解説
・「魂の絆」は魂の絆のくせに、絆魂を付けるものでは無いのです。なので、相手の生物につけて、無効化するのが基本。
・相手に触るオーラは、「相手に付ければ、除去」「自分に付けても大丈夫 OR むしろ強化」というものが望ましい。なぜなら、「再拘束」をプレイした時に、自分の生物しか場にいない場合、デメリット付きのオーラを付ける事になってしまうからだ。特に1体だけで、せっかく「勇壮な体形」が墓地に落ちてるのに、「平和な心」も落ちてるから使えない、というのはまずい。
・と、いうことで候補は「魂の絆」「最下層民」がデッキには最適な候補。他は「木化」などもあるし、調整の(調整してるのかよ)段階では「木化」も入っていた。「説得」なども当然候補。
・ちょっとカード資産の関係から、枚数がアヤシイものがある。強化オーラの強さの順序としては、「新緑の抱擁」>「勇壮な体形」>「ウィーティゴの姿」の順だったりするので、「新緑の抱擁」は4枚の方が良かったり。
・「最下層民トロールの苦行者」コンボで相手投了も結構あったり。最下層民も思ったより全然強いわ面白いわで4枚で良さそう。
・地味な所だと、ルーターもっと欲しいので、エルフをルーターやドローにするのもアリかと。
・実は構想2年にもなろうとする大作です。一番初期は、「脂火玉」で「ウィーティゴの姿」を持ってこよう!なデッキでした。
・どんだけヒマやねんと。
・バカじゃねんかと。
デッキ「激突!キーボードクラッシュ」
2008年3月13日 マジック・デッキ コメント (6)ちょおつおいデッキシリーズ。
4 絡め取る罠/Entangling Trap (1)(白) 激突するたび生物タップ 勝てば次アンタップ無し
4 炎族の反乱/Rebellion of the Flamekin (3)(赤) 激突するたび3/1トークン 勝てば速攻
4 砕けた野望/Broken Ambitions (X)(青) 打ち消し 勝てばライブラリ4枚墓地
2 魅惑的な一瞥/Captivating Glance (2)(青) 勝てば生物のコントロールを得るオーラ
3 まき散らす殴打/Scattering Stroke (2)(青)(青) 打ち消し、勝てばマナドレイン
4 つっかかり/Lash Out (1)(赤) 3点火力 勝てば本体3点
4 蟻の解き放ち/Release the Ants (1)(赤) 1点火力 勝てば手札に戻る
2 タイタンの復讐/Titan’s Revenge (X)(赤)(赤) X点火力 勝てば手札に戻る
4 光り葉の待ち伏せ/Gilt-Leaf Ambush (2)(緑) 1/1トークン2体 勝てば接死
4 明日への探索/Search for Tomorrow (2)(緑)
3 肥沃な大地/Fertile Ground (1)(緑)
4 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
4 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
1 平地
2 島
2 山
5 森
バカじゃねんかと。でもローウィンのみで組んでたころに比べると(組んでたのかよ)、蟻の解き放ち、タイタンの復讐のクラッシュバック呪文によりかなりパワーアップしました。なのでより楽しくなりました。
デッキ構築では、できる限りマナ系カードを入れて土地を少なくしたい、というのがあるんですがこのへんが限界かと。
一応、マナドレイン→X火力のコンボも内蔵であります。
一度使ったらもう病みつきに。
他の試したカードたち
花粉の子守唄/Pollen Lullaby (1)(白)
結構アリですし、強いです。全然入れ替える可能性あり。
深遠の研究/Research the Deep (1)(青)
ドローは欲しいんですが、やや重い
渦巻沈め/Whirlpool Whelm (1)(青)
初期は入ってたけど、除去が増えたのでアウト
貯め込み屋の欲/Hoarder’s Greed (3)(黒)
遊戯王カード。引けるけど痛すぎる、と。
小道の再交差/Recross the Paths (2)(緑)
重すぎて論外。場に影響を与えるカードじゃないとね・・・
森のこだま/Sylvan Echoes (緑)
何故入ってないんだ?と言われそうですが、勝てませんし、引けません。高確率で勝てるんなら強いけれども。
沼のチンピラ/Bog Hoodlums (5)(黒)
激突能力もあり、デッキに欲しかったフィニッシャーとしてのサイズも十分です。シングルシンボルなので、1枚沼を入れるだけで使えます。環境に、「追い詰め/Hunt Down」「寄せ餌/Lure」「ナカティルの戦群れ/Nacatl War-Pride 」「霧氷角のオーロクス/Rimehorn Aurochs 」「炎異種/Torchling」などのブロック強制カードも多々あるので、ブロック出来ない、という能力も素晴らしいです。
4 絡め取る罠/Entangling Trap (1)(白) 激突するたび生物タップ 勝てば次アンタップ無し
4 炎族の反乱/Rebellion of the Flamekin (3)(赤) 激突するたび3/1トークン 勝てば速攻
4 砕けた野望/Broken Ambitions (X)(青) 打ち消し 勝てばライブラリ4枚墓地
2 魅惑的な一瞥/Captivating Glance (2)(青) 勝てば生物のコントロールを得るオーラ
3 まき散らす殴打/Scattering Stroke (2)(青)(青) 打ち消し、勝てばマナドレイン
4 つっかかり/Lash Out (1)(赤) 3点火力 勝てば本体3点
4 蟻の解き放ち/Release the Ants (1)(赤) 1点火力 勝てば手札に戻る
2 タイタンの復讐/Titan’s Revenge (X)(赤)(赤) X点火力 勝てば手札に戻る
4 光り葉の待ち伏せ/Gilt-Leaf Ambush (2)(緑) 1/1トークン2体 勝てば接死
4 明日への探索/Search for Tomorrow (2)(緑)
3 肥沃な大地/Fertile Ground (1)(緑)
4 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
4 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
1 平地
2 島
2 山
5 森
バカじゃねんかと。でもローウィンのみで組んでたころに比べると(組んでたのかよ)、蟻の解き放ち、タイタンの復讐のクラッシュバック呪文によりかなりパワーアップしました。なのでより楽しくなりました。
デッキ構築では、できる限りマナ系カードを入れて土地を少なくしたい、というのがあるんですがこのへんが限界かと。
一応、マナドレイン→X火力のコンボも内蔵であります。
一度使ったらもう病みつきに。
他の試したカードたち
花粉の子守唄/Pollen Lullaby (1)(白)
結構アリですし、強いです。全然入れ替える可能性あり。
深遠の研究/Research the Deep (1)(青)
ドローは欲しいんですが、やや重い
渦巻沈め/Whirlpool Whelm (1)(青)
初期は入ってたけど、除去が増えたのでアウト
貯め込み屋の欲/Hoarder’s Greed (3)(黒)
遊戯王カード。引けるけど痛すぎる、と。
小道の再交差/Recross the Paths (2)(緑)
重すぎて論外。場に影響を与えるカードじゃないとね・・・
森のこだま/Sylvan Echoes (緑)
何故入ってないんだ?と言われそうですが、勝てませんし、引けません。高確率で勝てるんなら強いけれども。
沼のチンピラ/Bog Hoodlums (5)(黒)
激突能力もあり、デッキに欲しかったフィニッシャーとしてのサイズも十分です。シングルシンボルなので、1枚沼を入れるだけで使えます。環境に、「追い詰め/Hunt Down」「寄せ餌/Lure」「ナカティルの戦群れ/Nacatl War-Pride 」「霧氷角のオーロクス/Rimehorn Aurochs 」「炎異種/Torchling」などのブロック強制カードも多々あるので、ブロック出来ない、という能力も素晴らしいです。
シャーマンデッキの感触が良過ぎる。
これで公認大会突入まである・・・・??
いや、これはいっしょに調整した「2マナ1/2のアレ」氏の罠じゃなかろうか。
勘違いさせてやる作戦!?
分かった事
・炎族の先触れ→憤怒の鍛冶工の攻撃力はマジに高くて、カジュアル対決であれば勝負にならないほど強い。先触れは4枚に増量。しかし、これはドランとツリーフォーク先触れを使った4キルが強いと勘違いした事に近いような気がする。1発の除去で簡単に邪魔できるからね。
・トーナメント向け調整として考えた場合、「葉冠の古老」は全抜きの方向になりつつある。同じ4マナなら、確実に1ドローできる「仮面の称賛者」とか、戦闘能力の高い「ボガートの汁婆」の方が全然強い。「死の守り手、セックァー」も全体除去のあるデッキ相手にしか強くないので全抜き。
・「ボガートの汁婆」で回収するものは?昨日のデッキレシピでは「名も無き転置」しか無かったが、真面目に作るなら「タール火」なども追加で投入するしか無い。という事で採用の候補。テストプレイでは、フィアーの攻撃力と確実なアドバンテージ能力とで、「葉冠の古老」より悲しいほど強かった。
・「巡礼者アシュリング」は増量の方向で。フェアリーなど相手にも強い。
・「ファーディヤーの予見者」は見るからに微妙、なんだけど結構いい動きをする時もある。でもランド引いたから、何?と思う事もある。赤緑2色で「変わり谷」「樹上の村」8枚体制ならランドドローも結構強いだろう。あと墓地に呪文を落とす能力と相性がいいのは「不敬の命令」「太陽弾けのシャーマン」「ボガートの汁婆」あたり。ちょっと抜く方向で。
・↑その関係で、「憤怒の鍛冶工」で「変わり谷」にカウンターを乗せるのはすごい強そう。「名も無き転置」ために黒、というのがおかしな所。「変わり谷」を持ってないので全然テストしてないが、2色、または赤単、なんて構成のほうが強いような。
・デッキにするには何らかの重いフィニッシャーも必要なようだ。「不敬の命令」「ガラク」「チャンドラ・ナラー」とかだろうか。「ボガートの汁婆」も強いだけど、そのへんのカードと比べたらパワー不足感最高。
・3つの中からだと合いそうなフィニッシャーは「不敬の命令」か。X=3で、「憤怒の鍛冶工」リアニと3体フィアーとかありそう。微妙だけど、「ファーディヤーの予見者」とも相性いいですよね。マナを伸ばし、墓地に生物を落としと・・・え〜?
・「稲妻造り士」はアリです。でも2枚は絶対に引きたくないから、デッキには2枚までか。
・「トロールの苦行者」それ以上でもなく、それ以下でもない強さですね。でも3色でるならドランいれたいけど・・・
・シャーマンの主力は「憤怒の鍛冶工」なので、1マナのシャーマンが多くいた方が強い。他の候補は「灰の殉教者」と「本質の管理人」か。実は、ライフゲインの「本質の管理人」は今のメタなら結構アリか?
・「雷雲のシャーマン」アリかも。デッキに入れたいカードとして、殴れて、かつコントロール能力もあるものが望ましい。通ればフェアリーに利くし、2点ならキスキンやエルフにも利くわけだし。追加の巨人の候補は「雄牛のやっかいもの」「カメレオンの巨像」「変わり谷」ですかね・・・・
変わり谷を試してみたくなってきたな・・・・買っちゃうか・・・
どうしようか・・・シャーマンデッキのために!?ああ微妙。
これで公認大会突入まである・・・・??
いや、これはいっしょに調整した「2マナ1/2のアレ」氏の罠じゃなかろうか。
勘違いさせてやる作戦!?
分かった事
・炎族の先触れ→憤怒の鍛冶工の攻撃力はマジに高くて、カジュアル対決であれば勝負にならないほど強い。先触れは4枚に増量。しかし、これはドランとツリーフォーク先触れを使った4キルが強いと勘違いした事に近いような気がする。1発の除去で簡単に邪魔できるからね。
・トーナメント向け調整として考えた場合、「葉冠の古老」は全抜きの方向になりつつある。同じ4マナなら、確実に1ドローできる「仮面の称賛者」とか、戦闘能力の高い「ボガートの汁婆」の方が全然強い。「死の守り手、セックァー」も全体除去のあるデッキ相手にしか強くないので全抜き。
・「ボガートの汁婆」で回収するものは?昨日のデッキレシピでは「名も無き転置」しか無かったが、真面目に作るなら「タール火」なども追加で投入するしか無い。という事で採用の候補。テストプレイでは、フィアーの攻撃力と確実なアドバンテージ能力とで、「葉冠の古老」より悲しいほど強かった。
・「巡礼者アシュリング」は増量の方向で。フェアリーなど相手にも強い。
・「ファーディヤーの予見者」は見るからに微妙、なんだけど結構いい動きをする時もある。でもランド引いたから、何?と思う事もある。赤緑2色で「変わり谷」「樹上の村」8枚体制ならランドドローも結構強いだろう。あと墓地に呪文を落とす能力と相性がいいのは「不敬の命令」「太陽弾けのシャーマン」「ボガートの汁婆」あたり。ちょっと抜く方向で。
・↑その関係で、「憤怒の鍛冶工」で「変わり谷」にカウンターを乗せるのはすごい強そう。「名も無き転置」ために黒、というのがおかしな所。「変わり谷」を持ってないので全然テストしてないが、2色、または赤単、なんて構成のほうが強いような。
・デッキにするには何らかの重いフィニッシャーも必要なようだ。「不敬の命令」「ガラク」「チャンドラ・ナラー」とかだろうか。「ボガートの汁婆」も強いだけど、そのへんのカードと比べたらパワー不足感最高。
・3つの中からだと合いそうなフィニッシャーは「不敬の命令」か。X=3で、「憤怒の鍛冶工」リアニと3体フィアーとかありそう。微妙だけど、「ファーディヤーの予見者」とも相性いいですよね。マナを伸ばし、墓地に生物を落としと・・・え〜?
・「稲妻造り士」はアリです。でも2枚は絶対に引きたくないから、デッキには2枚までか。
・「トロールの苦行者」それ以上でもなく、それ以下でもない強さですね。でも3色でるならドランいれたいけど・・・
・シャーマンの主力は「憤怒の鍛冶工」なので、1マナのシャーマンが多くいた方が強い。他の候補は「灰の殉教者」と「本質の管理人」か。実は、ライフゲインの「本質の管理人」は今のメタなら結構アリか?
・「雷雲のシャーマン」アリかも。デッキに入れたいカードとして、殴れて、かつコントロール能力もあるものが望ましい。通ればフェアリーに利くし、2点ならキスキンやエルフにも利くわけだし。追加の巨人の候補は「雄牛のやっかいもの」「カメレオンの巨像」「変わり谷」ですかね・・・・
変わり谷を試してみたくなってきたな・・・・買っちゃうか・・・
どうしようか・・・シャーマンデッキのために!?ああ微妙。
デッキ「シャーマソ・キソグ・2008」
2008年2月23日 マジック・デッキシャーマンデッキ作り続けてはや4年・・・!?(オンス・ミラディン時代から)
過去のデッキ
2004「シャーマソ・キソグ・超・連繋秘儀」
http://diarynote.jp/d/49898/20041002.html
2004「シャーマソ・キソグ・降臨!激憤明神」
http://diarynote.jp/d/49898/20041107.html
2005「シャーマソ・キソグ 〜シャーマンファイトINギルド都市ラブニカ〜」
http://diarynote.jp/d/49898/20051212.html
2006「シャーマソ・キソグ・夢限・現実遊離」
http://diarynote.jp/d/49898/20060114.html
そして、ついに、ねんがんのシャーマンがテーマのエキスパンションを手に入れたぞ!!
という事で、作るしかありません。作るしか、ありません。
「シャーマソ・キソグ・2008・シャーマニズム・カウンセリング」
シャーマン
3 炎族の先触れ/Flamekin Harbinger (赤)
4 低木林の旗騎士/Bosk Banneret (1)(緑)
4 ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer (1)(緑)
4 狼骨のシャーマン/Wolf-Skull Shaman (1)(緑)
1 巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim (1)(赤)
4 憤怒の鍛冶工/Rage Forger (2)(赤)
4 葉冠の古老/Leaf-Crowned Elder (2)(緑)(緑)
3 稲妻造り士/Lightning Crafter (3)(赤)
3 死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper (2)(黒)(赤)(緑)
4 名も無き転置/Nameless Inversion (1)(黒)
その他
3 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
1 叫び大口/Shriekmaw (4)(黒)
土地 22
マニアックカードの解説
ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer (1)(緑)
クリーチャー 人間(Human)・シャーマン(Shaman) PLC, コモン
(T):カードを1枚引き、それを公開する。それが土地カードでない場合、それを捨てる。
1/1
シンドバッドなワケですが。族系と相性がいいという事で採用。族系が2体並んだりすると、1回目で見て土地、ファーディヤーの予見者起動して土地をドロー、2回目は当たり!なんて事もしばしば。
憤怒の鍛冶工/Rage Forger (2)(赤)
クリーチャー エレメンタル(Elemental)・シャーマン(Shaman) MOR, アンコモン
憤怒の鍛冶工が場に出たとき、あなたがコントロールする他の各シャーマン(Shaman)・クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーが攻撃するたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのクリーチャーは、そのプレイヤーに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
実質、シャーマンのパワーを「2」上げてしまうロード。かなり高い攻撃力を持ちます。
1ターン目、炎族の先触れから2ターン目もシャーマンを展開し、3ターン目に憤怒の鍛冶工プレイから、+1/+1カウンターが乗った2体のシャーマンのアタックで6点。
で、4ターン目にも憤怒の鍛冶工プレイすると、場にパワー3が3体、アタックで2体の憤怒の鍛冶工の誘発型能力により6点、ダメージが9点で合計15点・・・・?
目指せ4キル。
ちなみにエレメンタル・シャーマンに特化した、赤単バージョンや、「千年霊薬」「清廉潔白な判事」「稲妻造り士」を組み合わせた起動方能力バージョンなども模索中・・・・
他、族系のためのライブラリー操作として、「足の底の饗宴」「リリアナ・ヴェス」「田舎の破壊者」「粒選りの収穫」あたりが候補。今のところはファーディヤーの予見者が一番しっくりきてるので採用となっている。
それにしてもなぜこんなにシャーマンにこだわるんでしょうか。
過去のデッキ
2004「シャーマソ・キソグ・超・連繋秘儀」
http://diarynote.jp/d/49898/20041002.html
2004「シャーマソ・キソグ・降臨!激憤明神」
http://diarynote.jp/d/49898/20041107.html
2005「シャーマソ・キソグ 〜シャーマンファイトINギルド都市ラブニカ〜」
http://diarynote.jp/d/49898/20051212.html
2006「シャーマソ・キソグ・夢限・現実遊離」
http://diarynote.jp/d/49898/20060114.html
そして、ついに、ねんがんのシャーマンがテーマのエキスパンションを手に入れたぞ!!
という事で、作るしかありません。作るしか、ありません。
「シャーマソ・キソグ・2008・シャーマニズム・カウンセリング」
シャーマン
3 炎族の先触れ/Flamekin Harbinger (赤)
4 低木林の旗騎士/Bosk Banneret (1)(緑)
4 ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer (1)(緑)
4 狼骨のシャーマン/Wolf-Skull Shaman (1)(緑)
1 巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim (1)(赤)
4 憤怒の鍛冶工/Rage Forger (2)(赤)
4 葉冠の古老/Leaf-Crowned Elder (2)(緑)(緑)
3 稲妻造り士/Lightning Crafter (3)(赤)
3 死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper (2)(黒)(赤)(緑)
4 名も無き転置/Nameless Inversion (1)(黒)
その他
3 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
1 叫び大口/Shriekmaw (4)(黒)
土地 22
マニアックカードの解説
ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer (1)(緑)
クリーチャー 人間(Human)・シャーマン(Shaman) PLC, コモン
(T):カードを1枚引き、それを公開する。それが土地カードでない場合、それを捨てる。
1/1
シンドバッドなワケですが。族系と相性がいいという事で採用。族系が2体並んだりすると、1回目で見て土地、ファーディヤーの予見者起動して土地をドロー、2回目は当たり!なんて事もしばしば。
憤怒の鍛冶工/Rage Forger (2)(赤)
クリーチャー エレメンタル(Elemental)・シャーマン(Shaman) MOR, アンコモン
憤怒の鍛冶工が場に出たとき、あなたがコントロールする他の各シャーマン(Shaman)・クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたがコントロールする、+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーが攻撃するたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのクリーチャーは、そのプレイヤーに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
実質、シャーマンのパワーを「2」上げてしまうロード。かなり高い攻撃力を持ちます。
1ターン目、炎族の先触れから2ターン目もシャーマンを展開し、3ターン目に憤怒の鍛冶工プレイから、+1/+1カウンターが乗った2体のシャーマンのアタックで6点。
で、4ターン目にも憤怒の鍛冶工プレイすると、場にパワー3が3体、アタックで2体の憤怒の鍛冶工の誘発型能力により6点、ダメージが9点で合計15点・・・・?
目指せ4キル。
ちなみにエレメンタル・シャーマンに特化した、赤単バージョンや、「千年霊薬」「清廉潔白な判事」「稲妻造り士」を組み合わせた起動方能力バージョンなども模索中・・・・
他、族系のためのライブラリー操作として、「足の底の饗宴」「リリアナ・ヴェス」「田舎の破壊者」「粒選りの収穫」あたりが候補。今のところはファーディヤーの予見者が一番しっくりきてるので採用となっている。
それにしてもなぜこんなにシャーマンにこだわるんでしょうか。
時間カウンターデッキ
2007年12月2日 マジック・デッキ コメント (3)むしゃくしゃしてやった。
時間カウンター操作
4 Rift Elemental / 裂け目の精霊 (赤)
4 Shivan Sand-Mage / シヴ山の砂魔道士 (2)(赤)(赤)
4 Jhoira’s Timebug / ジョイラの時虫 (2)
4 Fury Charm / 憤怒の魔除け (1)(赤)
待機系ドキドキカード
4 Mindstab / 精神攪乱 (5)(黒)
3 Curse of the Cabal / 陰謀団の呪い (9)(黒)
1 Living End / 死せる生
2 Phthisis / 結核 (3)(黒)(黒)(黒)(黒)
2 Greater Gargadon / 大いなるガルガドン (9)(赤)
4 Pardic Dragon / パーディック山のドラゴン (4)(赤)(赤)
4 Rift Bolt / 裂け目の稲妻 (2)(赤)
24 土地
マニアックなカード解説
Rift Elemental / 裂け目の精霊 (赤)
(1)(赤),あなたのカードから時間カウンターを1個取り除く:裂け目の精霊はターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
1/1
Shivan Sand-Mage / シヴ山の砂魔道士 (2)(赤)(赤)
シヴ山の砂魔道士が場に出たとき、「パーマネント1つか待機状態のカード1枚を対象とし、時間カウンターを2個取り除くか、置く。」
待機4 ― (赤)
3/2
Mindstab / 精神攪乱 (5)(黒) ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚捨てる。
待機4 ― (黒)
Curse of the Cabal / 陰謀団の呪い (9)(黒) ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントの半分(端数切捨て)を生け贄に捧げる。
待機2 ― (2)(黒)(黒)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、陰謀団の呪いが待機状態であるならば、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げてもよい。そのプレイヤーがそうした場合、陰謀団の呪いの上に時間カウンターを2個置く。
Living End / 死せる生 ソーサリー
死せる生は黒である。
待機3 ― (2)(黒)(黒)
各プレイヤーは自分の墓地にあるすべてのクリーチャー・カードをゲームから取り除く。その後、自分がコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。その後、この方法で自分が取り除いたすべてのカードを場に出す。
Pardic Dragon / パーディック山のドラゴン (4)(赤)(赤)
飛行
(赤):パーディック山のドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
待機2 ― (赤)(赤)
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、パーディック山のドラゴンが待機状態である場合、そのプレイヤーはパーディック山のドラゴンの上に時間カウンターを1個置いてもよい。
理想の動き
1ターン目 シヴ山の砂魔道士待機
2ターン目 パーディック山のドラゴン待機
3ターン目 時間カウンターが2個になっているシヴ山の砂魔道士に憤怒の魔除けで時間カウンターを取り除いてプレイ。
シヴ山の砂魔道士が場に出たので、能力でパーディック山のドラゴンの時間カウンターを取り除いてプレイ。3/2と4/4飛行でアタック!!
やっぱこーゆーのがエエわ。ホンマ。
時間カウンター操作
4 Rift Elemental / 裂け目の精霊 (赤)
4 Shivan Sand-Mage / シヴ山の砂魔道士 (2)(赤)(赤)
4 Jhoira’s Timebug / ジョイラの時虫 (2)
4 Fury Charm / 憤怒の魔除け (1)(赤)
待機系ドキドキカード
4 Mindstab / 精神攪乱 (5)(黒)
3 Curse of the Cabal / 陰謀団の呪い (9)(黒)
1 Living End / 死せる生
2 Phthisis / 結核 (3)(黒)(黒)(黒)(黒)
2 Greater Gargadon / 大いなるガルガドン (9)(赤)
4 Pardic Dragon / パーディック山のドラゴン (4)(赤)(赤)
4 Rift Bolt / 裂け目の稲妻 (2)(赤)
24 土地
マニアックなカード解説
Rift Elemental / 裂け目の精霊 (赤)
(1)(赤),あなたのカードから時間カウンターを1個取り除く:裂け目の精霊はターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
1/1
Shivan Sand-Mage / シヴ山の砂魔道士 (2)(赤)(赤)
シヴ山の砂魔道士が場に出たとき、「パーマネント1つか待機状態のカード1枚を対象とし、時間カウンターを2個取り除くか、置く。」
待機4 ― (赤)
3/2
Mindstab / 精神攪乱 (5)(黒) ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚捨てる。
待機4 ― (黒)
Curse of the Cabal / 陰謀団の呪い (9)(黒) ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントの半分(端数切捨て)を生け贄に捧げる。
待機2 ― (2)(黒)(黒)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、陰謀団の呪いが待機状態であるならば、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げてもよい。そのプレイヤーがそうした場合、陰謀団の呪いの上に時間カウンターを2個置く。
Living End / 死せる生 ソーサリー
死せる生は黒である。
待機3 ― (2)(黒)(黒)
各プレイヤーは自分の墓地にあるすべてのクリーチャー・カードをゲームから取り除く。その後、自分がコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。その後、この方法で自分が取り除いたすべてのカードを場に出す。
Pardic Dragon / パーディック山のドラゴン (4)(赤)(赤)
飛行
(赤):パーディック山のドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
待機2 ― (赤)(赤)
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、パーディック山のドラゴンが待機状態である場合、そのプレイヤーはパーディック山のドラゴンの上に時間カウンターを1個置いてもよい。
理想の動き
1ターン目 シヴ山の砂魔道士待機
2ターン目 パーディック山のドラゴン待機
3ターン目 時間カウンターが2個になっているシヴ山の砂魔道士に憤怒の魔除けで時間カウンターを取り除いてプレイ。
シヴ山の砂魔道士が場に出たので、能力でパーディック山のドラゴンの時間カウンターを取り除いてプレイ。3/2と4/4飛行でアタック!!
やっぱこーゆーのがエエわ。ホンマ。
解禁パーティで使ったデッキはトライアルの時にもいい感触だった「緑単タッチ黒ビート」
少なくとも、グランプリ京都にはビートダウンで行きそうです。おそらく緑系で。
で、使ったデッキ「緑単タッチ黒ビート」
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
3 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake(PLC)》
4 《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4 《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》
2 《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
3 《地壊し/Groundbreaker(PLC)》
2 《ティンバーメア/Timbermare(PLC)》
4 《古きクローサの力/Might of Old Krosa(TSP)》
3 《巨大化/Giant Growth(9ED)》
4 《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(RAV)》
3 《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation(TSP)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4 《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(9ED)》
1 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven(TSB)》
11 《森/Forest(TSP)》
感想を順に
《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake(PLC)》
1マナで2/1飛行速攻はパンプ系呪文と感動的な相性。多くのゲームで4マナターンに腐れ蔦の外套つけて5点!をよくやった。
しかし2枚は引きたくないのと、4,5マナターンのカードとしてデッキを作らないといけないぽい。展開、としては使えない。
1ターン目か2ターン目に加速し、プレイすれば3ターン目にはエコーが払えたりするけど、よほど手札が弱くない限りはそんな動きはしない。3ターン目にエコーを払うのは流石に弱すぎる。
3枚か、2枚になりそう。
《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》
今日は1回も沼を渡ったりはしなかったけど、ボアはボアですね、という強さ。シラナの岩礁渡りよりも単体のカードパワーを評価。
採用か不採用かは微妙な所。2マナ生物は他にも候補が多くあるし。
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
今回は幽体の魔力を入れなかったので2枚にしてみたけど、足りなかった。最低3、ですね。展開力アップ、回避能力、デッキに噛み合い過ぎてる。ビートダウン対決の時にコイツのアンタップ能力が無かったら負けてた。
《地壊し/Groundbreaker(PLC)》
3枚なのは3枚しか持ってなかったから。やはり強かった。4キル、または4ターン目詰み、の可能性を作ってくれる。
ただコイツとドレイクだけの手が来て、「場に展開できね〜」という事があった。ドレイクと地壊しが性質がすごい似た感じのカード、という事で両方を多く入れるワケにはいかないぽい。
コイツのために緑単、にする価値はあるだろう。
《ティンバーメア/Timbermare(PLC)》
使う価値は無さそう。4マナならヒヨケムシですね。
《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
弱くは無いんだけど、流石にマナ生物っぽい。エコー生物のエコーをより確実に払いたい、という事で入れてみた。
で、結局こんな緑単系ビートの相方の色として黒どうよ?という感じでもある。まあボブはそりゃ強いんだけども。
これから完全単色、白、青、赤、いろいろ考えていくことになりそう。
少なくとも、グランプリ京都にはビートダウンで行きそうです。おそらく緑系で。
で、使ったデッキ「緑単タッチ黒ビート」
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
3 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake(PLC)》
4 《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4 《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》
2 《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
3 《地壊し/Groundbreaker(PLC)》
2 《ティンバーメア/Timbermare(PLC)》
4 《古きクローサの力/Might of Old Krosa(TSP)》
3 《巨大化/Giant Growth(9ED)》
4 《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(RAV)》
3 《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation(TSP)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4 《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(9ED)》
1 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven(TSB)》
11 《森/Forest(TSP)》
感想を順に
《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake(PLC)》
1マナで2/1飛行速攻はパンプ系呪文と感動的な相性。多くのゲームで4マナターンに腐れ蔦の外套つけて5点!をよくやった。
しかし2枚は引きたくないのと、4,5マナターンのカードとしてデッキを作らないといけないぽい。展開、としては使えない。
1ターン目か2ターン目に加速し、プレイすれば3ターン目にはエコーが払えたりするけど、よほど手札が弱くない限りはそんな動きはしない。3ターン目にエコーを払うのは流石に弱すぎる。
3枚か、2枚になりそう。
《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》
今日は1回も沼を渡ったりはしなかったけど、ボアはボアですね、という強さ。シラナの岩礁渡りよりも単体のカードパワーを評価。
採用か不採用かは微妙な所。2マナ生物は他にも候補が多くあるし。
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
今回は幽体の魔力を入れなかったので2枚にしてみたけど、足りなかった。最低3、ですね。展開力アップ、回避能力、デッキに噛み合い過ぎてる。ビートダウン対決の時にコイツのアンタップ能力が無かったら負けてた。
《地壊し/Groundbreaker(PLC)》
3枚なのは3枚しか持ってなかったから。やはり強かった。4キル、または4ターン目詰み、の可能性を作ってくれる。
ただコイツとドレイクだけの手が来て、「場に展開できね〜」という事があった。ドレイクと地壊しが性質がすごい似た感じのカード、という事で両方を多く入れるワケにはいかないぽい。
コイツのために緑単、にする価値はあるだろう。
《ティンバーメア/Timbermare(PLC)》
使う価値は無さそう。4マナならヒヨケムシですね。
《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
弱くは無いんだけど、流石にマナ生物っぽい。エコー生物のエコーをより確実に払いたい、という事で入れてみた。
で、結局こんな緑単系ビートの相方の色として黒どうよ?という感じでもある。まあボブはそりゃ強いんだけども。
これから完全単色、白、青、赤、いろいろ考えていくことになりそう。
デッキ 「マッドネス・ステロ」
2007年2月16日 マジック・デッキ月曜のトライアルで、ついに先攻2ターンキルくらいました。スタンダードで。相手はもちろんドラゴンストームです。
後攻だったので、2枚目の土地すら置けませんでした。
そしてそのゲームは4回マリガンし、初手3枚スタートでもありました。
2ターンキルも、4回マリガンもどちらもウマレテハジメテの経験でした。まさか同時にそれが来るとは。
おそるべし、K園君。
(解説:K園君・・・・笠岡勢の一人。カタヤマ君の弟子的存在。師匠譲りの構築プレイヤー。構築センスは天才的。今回もオリジナル色強い、『緑ドラゴンストーム』でトライアルベスト4)
で、それはそれでこんなデッキ考えてみました。
4 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(9ED)》
4 《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》
2 《極楽鳥/Birds of Paradise(RAV)》
4 《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld(PLC)》
2 《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
4 《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage(TSP)》
4 《無謀なるワーム/Reckless Wurm(PLC)》
2 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》
4 《癇しゃく/Fiery Temper(TSB)》
4 《嵐の束縛/Stormbind(TSB)》
4 《稲妻の斧/Lightning Axe(TSP)》
土地 22
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
4 《カープルーザンの森/Karplusan Forest(9ED)》
2 《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits(GPT)》
6 《森/Forest(TSP)》
6 《山/Mountain(TSP)》
他の候補は・・・エンジンとして「緑探し」捨てたいモノとしては「浄土からの生命」とかかしら。
ラーダさんはかなりやりおる、という感じがしました。「硫黄の精霊」などの瞬速生物なんかを入れるとより使いやすい。
ヤヤバラードは・・・使うなら、レインジャーのようなアンタップ系カードを入れなきゃダメかな、と。レインジャーと一緒に並べば、メインで3点、アンタップして森置いて3点、相手のエンドに3点、とか動いたら流石に強そう。
後攻だったので、2枚目の土地すら置けませんでした。
そしてそのゲームは4回マリガンし、初手3枚スタートでもありました。
2ターンキルも、4回マリガンもどちらもウマレテハジメテの経験でした。まさか同時にそれが来るとは。
おそるべし、K園君。
(解説:K園君・・・・笠岡勢の一人。カタヤマ君の弟子的存在。師匠譲りの構築プレイヤー。構築センスは天才的。今回もオリジナル色強い、『緑ドラゴンストーム』でトライアルベスト4)
で、それはそれでこんなデッキ考えてみました。
4 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(9ED)》
4 《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》
2 《極楽鳥/Birds of Paradise(RAV)》
4 《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld(PLC)》
2 《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
4 《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage(TSP)》
4 《無謀なるワーム/Reckless Wurm(PLC)》
2 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》
4 《癇しゃく/Fiery Temper(TSB)》
4 《嵐の束縛/Stormbind(TSB)》
4 《稲妻の斧/Lightning Axe(TSP)》
土地 22
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
4 《カープルーザンの森/Karplusan Forest(9ED)》
2 《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits(GPT)》
6 《森/Forest(TSP)》
6 《山/Mountain(TSP)》
他の候補は・・・エンジンとして「緑探し」捨てたいモノとしては「浄土からの生命」とかかしら。
ラーダさんはかなりやりおる、という感じがしました。「硫黄の精霊」などの瞬速生物なんかを入れるとより使いやすい。
ヤヤバラードは・・・使うなら、レインジャーのようなアンタップ系カードを入れなきゃダメかな、と。レインジャーと一緒に並べば、メインで3点、アンタップして森置いて3点、相手のエンドに3点、とか動いたら流石に強そう。
デッキ「ミシュラン・フラッシュ」
2006年12月20日 マジック・デッキあれから気に入ってまだまだ回しているミシュラデッキ。
《アイス・バージョン》
クリーチャー
4 工匠の神童、ミシュラ
4 ファイレクシアの鉄足 (アーティファクト)
1 ザルファーの魔道士、テフェリー (瞬速)
1 ボガーダンのヘルカイト (瞬速)
呪文
4 強迫的な研究 (これのみソーサリー)
4 差し戻し 2 神秘の指導
1 呪文嵌め 1 呪文の噴出
1 熟慮 1 撤廃
1 徴用 1 硫黄破
1 突然の死 1 暗黒破
アーティファクト
2 詩神の器
4 イゼット印鑑 3 ディミーア印鑑
土地 23枚
青黒 ダメラン3 ギルラン3
青赤 ダメラン3 ギルラン3
赤黒 お帰り2
氷雪島3 氷雪沼3 氷雪山2
アカデミーの廃墟1
印鑑を含めたマナ基盤 青22 黒14 赤14
サイドボード
3 道化の王笏 3 鋸刃の矢
2 ロクソドンの戦槌
2 計略縛り 1 魂の捕縛
1 テフェリー 1 吸収するウェルク
2 マナ露出
結局、トロン系デッキからウルザ土地を引いて、3色にしてミシュラを足しました、みたいな形になっていく。最終的にはウルザトロンまで入るかもしれない。
マナアーティファクトとして、当初「冷鉄の心臓」を使ったけど、タップインのあまりの弱さに断念。ミシュラを出した次のターンの印鑑からの爆発力が魅力のデッキなので、タップインはどうにも使えなかった。
もともとは、「占術の岩床」を使わない鉄足が強いとも思えず、鉄足、氷雪土地を抜き、カウンターと「砂漠」にした「デザート・バージョン」だった。
印鑑の性能、2色土地の性能が充実しているおかげで、3色デッキでも無色ランドをかなりの数入れれるようだ。
《アイス・バージョン》
クリーチャー
4 工匠の神童、ミシュラ
4 ファイレクシアの鉄足 (アーティファクト)
1 ザルファーの魔道士、テフェリー (瞬速)
1 ボガーダンのヘルカイト (瞬速)
呪文
4 強迫的な研究 (これのみソーサリー)
4 差し戻し 2 神秘の指導
1 呪文嵌め 1 呪文の噴出
1 熟慮 1 撤廃
1 徴用 1 硫黄破
1 突然の死 1 暗黒破
アーティファクト
2 詩神の器
4 イゼット印鑑 3 ディミーア印鑑
土地 23枚
青黒 ダメラン3 ギルラン3
青赤 ダメラン3 ギルラン3
赤黒 お帰り2
氷雪島3 氷雪沼3 氷雪山2
アカデミーの廃墟1
印鑑を含めたマナ基盤 青22 黒14 赤14
サイドボード
3 道化の王笏 3 鋸刃の矢
2 ロクソドンの戦槌
2 計略縛り 1 魂の捕縛
1 テフェリー 1 吸収するウェルク
2 マナ露出
結局、トロン系デッキからウルザ土地を引いて、3色にしてミシュラを足しました、みたいな形になっていく。最終的にはウルザトロンまで入るかもしれない。
マナアーティファクトとして、当初「冷鉄の心臓」を使ったけど、タップインのあまりの弱さに断念。ミシュラを出した次のターンの印鑑からの爆発力が魅力のデッキなので、タップインはどうにも使えなかった。
もともとは、「占術の岩床」を使わない鉄足が強いとも思えず、鉄足、氷雪土地を抜き、カウンターと「砂漠」にした「デザート・バージョン」だった。
印鑑の性能、2色土地の性能が充実しているおかげで、3色デッキでも無色ランドをかなりの数入れれるようだ。